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Zoneamento e Sinalização em Albion

por Bercilak

Quando começamos a pensar sobre Albion Online pela primeira vez, duas coisas estavam bem claras para nós:

  1. O PvP terá um papel importante no jogo
  2. Ao mesmo tempo precisamos encontrar mecanismos para que os iniciantes sejam lentamente introduzidos ao mundo do PvP

Não é um bom design de jogo se você for morto por um Griefer (um power abuser) nos primeiros 5 minutos de tempo de jogo. Assim, uma das duas principais mecânicas de jogo que tínhamos em mente para Albion são as zonas.

Quando começamos os nossos primeiros testes de jogabilidade, tínhamos duas zonas. A zona verde (onde nenhum PvP era permitido) e a zona vermelha (onde o PvP era permitido em combinação com loot total). Um sistema que parecia natural para mim, enquanto grande fã de Dark Age of Camelot. No entanto, durante o curso de todos os nossos testes alfa, fizemos algumas mudanças resultantes do feedback da comunidade. A primeira coisa que percebemos é que gostaríamos de adicionar um sistema de penalidade para pessoas que matam outras pessoas.

Então o primeiro sistema de penalidade que implementamos foi que se tornava ativo após você atacar alguém. Porém, atualmente há alguns problemas com a (deixe-me me chamar de) “penalidade-pós-ataque”.

Você terá um dos dois problemas:

  1. A penalidade não será suficientemente significativa
  2. Se for pesada demais, as pessoas…
    1. simplesmente não lutarão
    2. ou criarão contas alternativas para contornar os efeitos negativos

Rapidamente nos demos conta que não estamos mais vivendo em 1998 e que as pessoas estão bem mais eficientes em burlar certas mecânicas do que 20 anos atrás. Então na verdade começamos rapidamente a experimentar uma “penalidade-pré-ataque”, que se tornou o sistema atual de sinalização.

Com uma “penalidade-pós-ataque” nós definitivamente teríamos matado eles bem rápido porque… por que não?

Explicação curta: em certas áreas você só pode atacar outras pessoas se você se marcar como “vilão/criminoso” ANTES. A sinalização leva quase um minuto e você não pode se mover durante esse tempo. Então é possível, mas difícil, abusar disso.

Com este sistema de sinalização podemos ter diferentes cenários. Por exemplo, podemos mostrar quantas pessoas estão marcadas como criminosos em uma área, então eu posso decidir se quero ou não ir para lá. Ou quando você está em uma área onde não há nenhum criminoso sinalizado e alguns deles podem aparecer: agora você estará ciente da situação e pode decidir se quer sair daquela área ou torcer para que eles não o encontrem.

Outra penalidade é que em nossas zonas vermelhas estamos mostrando quando mais do que X jogadores estão andando juntos. Uma penalidade para grupos de emboscada maiores, tornando-os menos efetivos. É claro que estamos oferecendo uma área onde não estamos fazendo isso e também estamos encorajando grupos maiores a lutarem entre si.

Uma experiência pessoal que eu tive foi que estávamos andando com um grupo de 20 jogadores em direção a um calabouço para lutar contra alguns monstros e encontramos um grupo de 3 jogadores em nosso caminho. É claro que poderíamos de alguma maneira tê-los seguido com algumas poucas pessoas enquanto o resto estaria secretamente sinalizando-se, mas:

  • isto não teria garantido o abate, talvez eles ainda teriam escapado
  • seria muito esforço por apenas três abates normais

Assim, nós acenamos uns para os outros e continuamos em direção ao nosso calabouço. Com uma “penalidade-pós-ataque” nós definitivamente teríamos matado eles bem rápido porque… por que não?

Como eu disse acima, uma penalidade-pós-ataque é impossível de balancear direito e de acordo com nossa perspectiva estamos obtendo resultados bem melhores com o sistema de sinalização-pré-ataque.

Mas, voltando às nossas atuais zonas. Após a adição do sistema de sinalização, fizemos uma importante adição às nossas zonas: uma nova zona amarela onde nós removemos a parte do loot total e a substituímos pela perda de durabilidade de todos os seus itens.

Zonas com diferentes níveis de PvP (closed beta)

Por que fizemos isso?

Antes era totalmente preto e branco. De um lado (zona verde) você não tinha PvP nenhum mas, por outro lado, ao entrar em uma zona vermelha, você era diretamente confrontado com a mecânica de (perda) total de loot. Apesar do sistema de sinalização, realmente me senti como: “ok, então aqui não é permitido boxe, mas uma vez que você passar por esta porta, sinta-se livre para ter uma luta real com Lennox Lewis.”

Há um grande grupo de pessoas que são jogadores PvP extremamente hardcore e estamos felizes que estejam jogando o nosso jogo, mas há um grupo ainda maior de pessoas que não são tão chegadas ao PvP por diversas razões.

E nós queremos que nosso jogo seja muito bom em motivar e preparar essas pessoas a também experimentar o PvP. Então decidimos que o primeiro passo após a zona verde é a nossa versão atual da zona amarela, onde a penalidade é apenas a perda de durabilidade (dos itens).

As rotas de comércio evoluem em toda Albion, bem como os grupos de jogadores que tentam prejudicá-las.

Ter uma pena de morte significativa é algo que percebemos como muito importante. Perder um monte de sua durabilidade também é algo que causa um impacto significativo em sua situação. Em Albion Online, queremos voltar ao conceito de que a morte é realmente significativa com um elemento do jogo. De nossa perspectiva, isso faz com que as pessoas pensem sobre suas ações com muito mais cautela e encoraja os jogadores a planejarem suas operações com muito mais eficiência e inteligência.

Nesse sentido, isso abre a porta para eventos econômicos extremamente interessantes – por exemplo, é muito comum em nosso jogo ver guildas organizando seus transportes de recursos meticulosamente ao contratarem um pequeno esquadrão de mercerários que visam proteger os preciosos itens carregados pelas montarias de transporte. Desta maneira, as verdadeiras rotas de comércio evoluem por toda Albion, bem como os grupos de jogadores que tentam prejudicá-las.

No fim das contas, certamente consideramos que o sistema de zoneamento é um dos elementos centrais de Albion Online, pois ele permite ao mesmo tempo suprir as necessidades dos jogadores de PvP hardcore e de jogadores não interessados em PvP, mas também permite a transição de novos jogadores para o mundo (das lutas) facilmente, gerando assim uma base de jogadores que acabam apreciando o PvP muito mais do que eles inicialmente pensavam, pois foram gradualmente suavizados para ele.

via Albion Online

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